注意:接口没有成员变量,只有属性,包括对应的函数都不能用委托,如果无参,无返回值可以用unityaction,而且接口去接要打上csharpcalllua标记,而且接口是引用拷贝!!!改了值会反应在lua定义的表中
test.lua
--class --这样定义的表相当于是个自定义的类,有成员变量和成员函数 testClass={ testInt=1, testBool=true, testFloat=1.3, testString="13", testFun=function () -- body print("nihaoyahahahahha") end, }c#代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using XLua; //接口只能用属性去接lua表里的成员,名字也要与lua中定义的一致, //当接口中增加或者减少属性时,一定要清空生成的代码,然后再重新生成一遍,这个接口才能用,多的或者少的属性依旧会被忽略 //用接口接,是引用拷贝!!!!!,改了值,lua中的东西也会改变 [CSharpCallLua] public interface ICallLuaClass { int testInt { get; set; } bool testBool { get; set; } float testFloat { get; set; } string testString { get; set; } UnityAction testFun { get; set; } } public class CallInterface : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { LuaMgr.GetInstance().Init(); LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main"); ICallLuaClass icc = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<ICallLuaClass>("testClass"); Debug.Log(icc.testInt); Debug.Log(icc.testBool); Debug.Log(icc.testFloat); Debug.Log(icc.testString); icc.testFun(); } }