源码传送门 视频展示传送门,展示效果与第三次作业相同 运行说明:将Controllor.cs挂载Main Camera上,然后点击运行即可
1. 动作分离
目的:将物体的动作与空间属性分开来,从而降低耦合,易于开发者维护。当动作很多或是需要做同样动作的游戏对象很多的时候,使用动作管理器可以让动作很容易管理,也提高了代码复用性。
实现方案:新增一个动作管理器
动作管理器就是一个对象,管理整个场景中所有的动作一个SceneController(场景管理器)只配备一个动作管理器对象不管是游戏角色的移动还是船的移动,都归动作管理器负责动作管理器可以添加动作(添加的时候要指定动作所作用的GameObject),监测已经完成的动作并清除具体实现如下
SSActionSSAction是所有动作的基类。SSAction继承了ScriptableObject代表SSAction不需要绑定GameObject对象,且受Unity引擎场景管理。
public class SSAction : ScriptableObject // 动作-所有动作的父类 { public bool enable = true; // 是否正在进行此动作 public bool destroy = false; // 是否需要被销毁 public GameObject gameobject; // 动作对象 public Transform transform; // 动作对象的transform public ISSActionCallback callback; // 回调函数 protected SSAction() { } // 保证SSAction不会被new // 子类可以使用这两个函数 public virtual void Start() { throw new System.NotImplementedException(); } public virtual void Update() { throw new System.NotImplementedException(); } } SSMoveToAction以speed的速度向target目的地移动。
public class SSMoveToAction : SSAction // 移动 { public Vector3 target; // 移动到的目的地 public float speed; // 移动的速度 private SSMoveToAction() { } public static SSMoveToAction GetSSAction(Vector3 target, float speed) { // 让unity自己创建一个MoveToAction实例,并自己回收 SSMoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SSMoveToAction>(); action.target = target; action.speed = speed; return action; } public override void Update() { this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, target, speed * Time.deltaTime); if (this.transform.position == target) { this.destroy = true; this.callback.SSActionEvent(this); //告诉动作管理或动作组合这个动作已完成 } } public override void Start() { // 移动动作建立时候不做任何事情 } } SequenceAction继承了ISSActionCallback,船的移动用一个SSMoveToAction完成,而角色的移动需要两个SSMoveToAction动作组合。所以实现该组合动作。
public class SequenceAction : SSAction, ISSActionCallback { public List<SSAction> sequence; // 动作的列表 public int repeat = -1; // -1就是无限循环做组合中的动作 public int start = 0; // 当前做的动作的索引 public static SequenceAction GetSSAcition(int repeat, int start, List<SSAction> sequence) { // 让unity自己创建一个SequenceAction实例 SequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SequenceAction>(); action.repeat = repeat; action.sequence = sequence; action.start = start; return action; } public override void Update() { if (sequence.Count == 0) return; if (start < sequence.Count) sequence[start].Update(); // 一个组合中的一个动作执行完后会调用接口,所以这里看似没有start++实则是在回调接口函数中实现 } public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted, int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) { // 先保留这个动作,如果是无限循环动作组合之后还需要使用 source.destroy = false; this.start++; if (this.start >= sequence.Count) { this.start = 0; if (repeat > 0) repeat--; if (repeat == 0) { this.destroy = true; // 整个组合动作就删除 this.callback.SSActionEvent(this); // 告诉组合动作的管理对象组合做完了 } } } public override void Start() { foreach (SSAction action in sequence) { action.gameobject = this.gameobject; action.transform = this.transform; action.callback = this; // 组合动作的每个小的动作的回调是这个组合动作 action.Start(); } } void OnDestroy() { // 如果组合动作做完第一个动作突然不要它继续做了,那么后面的具体的动作需要被释放 } } ISSActionCallback动作和动作管理者的回调接口,动作管理者继承这个接口,并且实现接口的方法。当动作完成的时候,动作会调用这个接口,发送消息告诉动作管理者对象,这个动作已做完,然后管理者会对下一个动作进行处理。
public interface ISSActionCallback { void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted, int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null); } SSActionManager动作管理基类,管理SequenceAction和SSAction,可以给它们传递游戏对象,让游戏对象做动作,控制动作的切换。
public class SSActionManager : MonoBehaviour, ISSActionCallback // action管理器 { private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>(); // 将执行的动作的字典集合,int为key,SSAction为value private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>(); // 等待去执行的动作列表 private List<int> waitingDelete = new List<int>(); // 等待删除的动作的key protected void Update() { foreach (SSAction ac in waitingAdd) { actions[ac.GetInstanceID()] = ac; // 获取动作实例的ID作为key } waitingAdd.Clear(); foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) { SSAction ac = kv.Value; if (ac.destroy) { waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID()); } else if (ac.enable) { ac.Update(); } } foreach (int key in waitingDelete) { SSAction ac = actions[key]; actions.Remove(key); Destroy(ac); } waitingDelete.Clear(); } public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager) { action.gameobject = gameobject; action.transform = gameobject.transform; action.callback = manager; waitingAdd.Add(action); action.Start(); } public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted, int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) { // 牧师与魔鬼的游戏对象移动完成后就没有下一个要做的动作了,所以回调函数为空 } } MySceneActionManager是本游戏的动作管理器,设置当前场景控制器的动作管理者为MySceneActionManager,这样场景控制器就可以调用动作管理器的方法实现不同游戏对象(船和角色)的移动。
public class MySceneActionManager : SSActionManager // 本游戏管理器 { private SSMoveToAction moveBoatToEndOrStart; // 移动船到结束岸,移动船到开始岸 private SequenceAction moveRoleToLandorBoat; // 移动角色到陆地,移动角色到船上 public Controllor sceneController; protected void Start() { sceneController = (Controllor)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController; sceneController.actionManager = this; } public void moveBoat(GameObject boat, Vector3 target, float speed) { moveBoatToEndOrStart = SSMoveToAction.GetSSAction(target, speed); this.RunAction(boat, moveBoatToEndOrStart, this); } public void moveRole(GameObject role, Vector3 middle_pos, Vector3 end_pos, float speed) { SSAction action1 = SSMoveToAction.GetSSAction(middle_pos, speed); SSAction action2 = SSMoveToAction.GetSSAction(end_pos, speed); moveRoleToLandorBoat = SequenceAction.GetSSAcition(1, 0, new List<SSAction> { action1, action2 }); this.RunAction(role, moveRoleToLandorBoat, this); } }2. 设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束
实现思路:将Controllor.cs中的Check函数改为Model.cs中的裁判类,并在Controllor中实例化即可(注意judger的实例化放在land和boat之后),实现如下:
// Model.cs public class Judger { LandModel start_land; LandModel end_land; BoatModel boat; public Judger(LandModel bl, LandModel el, BoatModel b) { start_land = bl; end_land = el; boat = b; } public int Check() { int start_priest = (start_land.GetRoleNum())[0]; int start_devil = (start_land.GetRoleNum())[1]; int end_priest = (end_land.GetRoleNum())[0]; int end_devil = (end_land.GetRoleNum())[1]; if (end_priest + end_devil == 6) // 获胜 return 3; int[] boat_role_num = boat.GetRoleNum(); if (boat.GetBoatSign() == 1) { // 在开始岸和船上的角色 start_priest += boat_role_num[0]; start_devil += boat_role_num[1]; } else { // 在结束岸和船上的角色 end_priest += boat_role_num[0]; end_devil += boat_role_num[1]; } if ((start_priest > 0 && start_priest < start_devil) || (end_priest > 0 && end_priest < end_devil)) { //失败 return 2; } return 1; //未完成 } }注意Controllor继承的IUserAction必须实例化一个Check函数,否则报错如下 原Check函数已被移走,所以添加一个不做处理的Check函数即可
public int Check() { return 1; }参考博客 师兄博客