【 JavaSE 】- 9 final、权限、内部类、引用类型、static

    科技2025-03-03  25

    描述final修饰的类的特点 描述final修饰的方法的特点 能够说出权限修饰符作用范围 说出内部类的概念 能够理解引用类型作为成员变量 能够理解引用类型作为方法参数 能够理解引用类型作为方法返回值类型

    1 final

    1.1 概述

    学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承 API 中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java 提供了 final 关键字,用于修饰不可改变内容。

    final: 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。

    类:被修饰的类,不能被继承。方法:被修饰的方法,不能被重写。变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。

    1.2 使用方式

    1.2.1 修饰类

    格式如下:

    final class 类名 { }

    查询 API 发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner等,很多我们学习过的类,都是被 final 修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。

    1.2.2 修饰方法

    格式如下:

    修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){ //方法体 }

    重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。

    1.2.3 修饰变量

    1. 局部变量——基本类型

    基本类型的局部变量,被 final 修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:

    public class FinalDemo1 { public static void main(String[] args) { // 声明变量,使用final修饰 final int a; // 第一次赋值 a = 10; // 第二次赋值 a = 20; // 报错,不可重新赋值 // 声明变量,直接赋值,使用final修饰 final int b = 10; // 第二次赋值 b = 20; // 报错,不可重新赋值 } }

    思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?

    写法1:

    final int c = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { c = i; System.out.println(c); }

    写法2:

    for (int i = 0; i < 10; i++) { final int c = i; System.out.println(c); }

    根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。这也是大家需要注意的地方。

    2. 局部变量——引用类型

    引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:

    public class FinalDemo2 { public static void main(String[] args) { // 创建 User 对象 final User u = new User(); // 创建 另一个 User对象 u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。 // 调用setName方法 u.setName("张三"); // 可以修改 } }

    3. 成员变量

    成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:

    显示初始化;

    public class User { final String USERNAME = "张三"; private int age; }

    构造方法初始化。

    public class User { final String USERNAME ; private int age; public User(String username, int age) { this.USERNAME = username; this.age = age; } }

    被 final 修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。


    2 权限修饰符

    2.1 概述

    在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限:

    public:公共的。protected:受保护的default:默认的private:私有的

    2.2 不同权限的访问能力

    publicprotecteddefault(空的)private同一类中√√√√同一包中(子类与无关类)√√√不同包的子类√√不同包中的无关类√

    可见,public具有最大权限。private则是最小权限。

    编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

    成员变量使用 private ,隐藏细节。构造方法使用 public ,方便创建对象。成员方法使用 public ,方便调用方法。

    小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同


    3 内部类

    3.1 概述

    将一个类 A 定义在另一个类 B 里面,里面的那个类 A 就称为内部类,B 则称为外部类。

    3.1.1 成员内部类

    成员内部类 :定义在 类中方法外的类。

    定义格式:

    class 外部类 { class 内部类{ } }

    在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。

    代码举例:

    class Car { //外部类 class Engine { //内部类 } }

    3.1.2 访问特点

    内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。

    外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。

    创建内部类对象格式:

    外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型()

    访问演示,代码如下:

    定义类:

    public class Person { private boolean live = true; class Heart { public void jump() { // 直接访问外部类成员 if (live) { System.out.println("心脏在跳动"); } else { System.out.println("心脏不跳了"); } } } public boolean isLive() { return live; } public void setLive(boolean live) { this.live = live; } }

    定义测试类:

    public class InnerDemo { public static void main(String[] args) { // 创建外部类对象 Person p = new Person(); // 创建内部类对象 Heart heart = p.new Heart(); // 调用内部类方法 heart.jump(); // 调用外部类方法 p.setLive(false); // 调用内部类方法 heart.jump(); } } 输出结果: 心脏在跳动 心脏不跳了

    内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的.class文件,但是前面冠以外部类的类名和 $ 符号 。 比如,Person$Heart.class

    3.2 匿名内部类【重点】

    匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。

    开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,

    定义子类重写接口中的方法创建子类对象调用重写后的方法

    我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。

    前提

    匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。

    格式

    new 父类名或者接口名(){ // 方法重写 @Override public void method() { // 执行语句 } };

    使用方式

    以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下:

    定义接口:

    public abstract class FlyAble{ public abstract void fly(); }

    创建匿名内部类,并调用:

    public class InnerDemo { public static void main(String[] args) { /* 1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象 2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象 */ FlyAble f = new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }; //调用 fly方法,执行重写后的方法 f.fly(); } }

    通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:

    public class InnerDemo2 { public static void main(String[] args) { /* 1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象 2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象 */ FlyAble f = new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }; // 将f传递给showFly方法中 showFly(f); } public static void showFly(FlyAble f) { f.fly(); } }

    以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

    public class InnerDemo3 { public static void main(String[] args) { /* 创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f) */ showFly( new FlyAble(){ public void fly() { System.out.println("我飞了~~~"); } }); } public static void showFly(FlyAble f) { f.fly(); } }

    4 引用类型

    实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。

    4.1 class 作为成员变量

    在定义一个类 Role(游戏角色)时,代码如下:

    class Role { int id; // 角色id int blood; // 生命值 String name; // 角色名称 }

    使用 int 类型表示 角色 id 和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给 Role 增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?

    定义武器类,将增加攻击能力:

    class Weapon { String name; // 武器名称 int hurt; // 伤害值 }

    定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值

    class Armour { String name;// 装备名称 int protect;// 防御值 }

    定义角色类:

    class Role { int id; int blood; String name; // 添加武器属性 Weapon wp; // 添加盔甲属性 Armour ar; // 提供get/set方法 public Weapon getWp() { return wp; } public void setWeapon(Weapon wp) { this.wp = wp; } public Armour getArmour() { return ar; } public void setArmour(Armour ar) { this.ar = ar; } // 攻击方法 public void attack(){ System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害"); } // 穿戴盔甲 public void wear(){ // 增加防御,就是增加blood值 this.blood += ar.getProtect(); System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect()); } }

    测试类:

    public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建Weapon 对象 Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999); // 创建Armour 对象 Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000); // 创建Role 对象 Role r = new Role(); // 设置武器属性 r.setWeapon(wp); // 设置盔甲属性 r.setArmour(ar); // 攻击 r.attack(); // 穿戴盔甲 r.wear(); } } 输出结果: 使用屠龙刀,造成999999点伤害 穿上麒麟甲 ,生命值增加10000

    类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。

    4.2 interface 作为成员变量

    接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。

    定义接口:

    // 法术攻击 public interface FaShuSkill { public abstract void faShuAttack(); }

    定义角色类:

    public class Role { FaShuSkill fs; public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) { this.fs = fs; } // 法术攻击 public void faShuSkillAttack(){ System.out.print("发动法术攻击:"); fs.faShuAttack(); System.out.println("攻击完毕"); } }

    定义测试类:

    public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建游戏角色 Role role = new Role(); // 设置角色法术技能 role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { @Override public void faShuAttack() { System.out.println("纵横天下"); } }); // 发动法术攻击 role.faShuSkillAttack(); // 更换技能 role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { @Override public void faShuAttack() { System.out.println("逆转乾坤"); } }); // 发动法术攻击 role.faShuSkillAttack(); } } 输出结果: 发动法术攻击:纵横天下 攻击完毕 发动法术攻击:逆转乾坤 攻击完毕

    我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。

    接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

    4.3 interface 作为方法参数和返回值类型

    当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所以,当我们看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。

    请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数。

    定义方法:

    public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) { // 创建保存偶数的集合 ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>(); // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中 for (int i = 0; i < list.size(); i++) { Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) { evenList.add(integer); } } /* 返回偶数集合 因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类, 所以evenList可以返回 */ return evenList; }

    调用方法:

    public class Test { public static void main(String[] args) { // 创建ArrayList集合,并添加数字 ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10; i++) { srcList.add(i); } /* 获取偶数集合 因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类, 所以srcList可以传递 */ List list = getEvenNum(srcList); System.out.println(list); } }

    接口作为参数时,传递它的子类对象。

    接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。


    5 综合案例——发红包【界面版】

    案例需求

    分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

    小贴士

    红包类型:

    普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。

    红包场景:此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。

    案例分析

    已知的类:

    RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。 public abstract class RedPacketFrame extends JFrame { /* ownerName : 群主名称 */ public String ownerName = "谁谁谁谁"; /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */ public OpenMode openMode = null; /** * 构造方法:生成红包界面. * @param title 页面的标题. */ public RedPacketFrame(String title) { super(title); init();// 页面相关的初始化操作 } /* set方法 */ public void setOwnerName(String ownerName) { this.ownerName = ownerName; } public void setOpenMode(OpenMode openMode) { this.openMode = openMode; } } OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。 public interface OpenMode { /** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。 * @param count 红包个数 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额. * * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可. */ public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); }

    案例实现

    环境搭建:

    创建项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。

    导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级

    导入已知类:在 src 下创建一个包,名字自定义,建议为 known ,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。

    代码实现:

    定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码如下: public class RedPacket extends RedPacketFrame { public RedPacket(String title) { super(title); } } 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下: public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); } }

    运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

    点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。

    点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现可以设置两项内容:

    谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。

    開 :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。

    RedPacket 对象,设置群主名称。

    setOwnerName(String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。

    public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); } } RedPacket 对象,设置红包类型。

    setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:

    public interface OpenMode { /** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。 * @param count 红包个数 * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额. * * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可. */ public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); } 普通红包,打开方式 Common ,代码如下: public class Common implements OpenMode { @Override public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合 ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>(); // 定义循环次数,总个数‐1次 int time = count ‐ 1; // 一次计算,生成平均金额 int money = totalMoney / count; // 循环分配 for (int i = 0; i < time; i++) { // 添加到集合中 list.add(money); // 总金额扣除已分配金额 totalMoney ‐= money; } // 剩余的金额,为最后一个红包 list.add(totalMoney); System.out.println("普通红包金额:" + list); // 返回集合 return list; } } 发普通红包,代码如下: public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); // 设置红包类型 rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 } } 手气红包【重点】

    本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分成指定的 count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。

    我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。

    计算公式:当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数

    举例:总额为50元,发5个红包。

    小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

    手气红包,打开方式 Lucky ,代码如下:

    public class Lucky implements OpenMode { @Override public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合 ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>(); // 定义循环次数,总个数‐1次 int time = count ‐ 1; // 创建随机数对象 Random random = new Random(); // 循环分配 for (int i = 0; i < time; i++) { /* * 每次重新计算,生成随机金额 * 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少, * count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围. */ int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1; // 金额添加到集合 list.add(money); // 总金额扣除已分配金额 totalMoney ‐= money; // 红包个数‐1 count‐‐; } // 剩余的金额,为最后一个红包 list.add(totalMoney); return list; } } 发手气红包,代码如下: public class RedPacketTest { public static void main(String[] args) { // 创建红包对象 RedPacket rp = new RedPacket("大红包"); // 设置群主名称 rp.setOwnerName("我是群大大"); // 设置红包类型,二选一 // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包 rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包 } }

    案例总结

    通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:

    基础语法,你是否清晰?一些基本的类的方法,你是否能够调用?案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?接口作为参数,如何使用?接口作为成员变量,如何使用?如何简化接口的使用方式?

    6 static

    关于 static 关键字的使用,它可以用来修饰的 成员变量和成员方法,被修饰的成员是 属于类的,而不是单单是属于某个对象的。也就是说,既然属于类,就可以不靠创建对象来调用了。

    定义和使用格式

    类变量

    当 static 修饰成员变量时,该变量称为类变量。该类的每个对象都共享同一个类变量的值。任何对象都可以更改该类变量的值,但也可以在不创建该类的对象的情况下对类变量进行操作。

    类变量:使用 static关键字修饰的成员变量。

    定义格式:

    static 数据类型 变量名;

    比如说,基础班新班开班,学员报到。现在想为每一位新来报到的同学编学号(sid),从第一名同学开始,sid为1,以此类推。学号必须是唯一的,连续的,并且与班级的人数相符,这样以便知道,要分配给下一名新同学的学号是多少。这样我们就需要一个变量,与单独的每一个学生对象无关,而是与整个班级同学数量有关。

    所以,我们可以这样定义一个静态变量numberOfStudent,代码如下:

    public class Student { private String name; private int age; // 学生的id private int sid; // 类变量,记录学生数量,分配学号 public static int numberOfStudent = 0; public Student(String name, int age){ this.name = name; this.age = age; // 通过 numberOfStudent 给学生分配学号 this.sid = ++numberOfStudent; } // 打印属性值 public void show() { System.out.println("Student : name=" + name + ", age=" + age + ", sid=" + sid ); } } public class StuDemo { public static void main(String[] args) { Student s1 = new Student("张三", 23); Student s2 = new Student("李四", 24); Student s3 = new Student("王五", 25); Student s4 = new Student("赵六", 26); s1.show(); // Student : name=张三, age=23, sid=1 s2.show(); // Student : name=李四, age=24, sid=2 s3.show(); // Student : name=王五, age=25, sid=3 s4.show(); // Student : name=赵六, age=26, sid=4 } }

    静态方法

    当 static 修饰成员方法时,该方法称为类方法 。静态方法在声明中有 static ,建议使用类名来调用,而不需要创建类的对象。调用方式非常简单。

    类方法:使用 static关键字修饰的成员方法,习惯称为静态方法。

    定义格式

    修饰符 static 返回值类型 方法名 (参数列表){ // 执行语句 }

    举例:在 Student 类中定义静态方法

    public static void showNum() { System.out.println("num:" + numberOfStudent); }

    静态方法调用的注意事项:

    静态方法可以直接访问类变量和静态方法。静态方法不能直接访问普通成员变量或成员方法。反之,成员方法可以直接访问类变量或静态方法。静态方法中,不能使用this关键字。

    小贴士:静态方法只能访问静态成员。

    调用格式

    被 static 修饰的成员可以并且建议通过类名直接访问。虽然也可以通过对象名访问静态成员,原因即多个对象均属于一个类,共享使用同一个静态成员,但是不建议,会出现警告信息。

    格式:

    // 访问类变量 类名.类变量名; // 调用静态方法 类名.静态方法名(参数)

    调用演示,代码如下:

    public class StuDemo2 { public static void main(String[] args) { // 访问类变量 System.out.println(Student.numberOfStudent); // 调用静态方法 Student.showNum(); } }

    静态原理图解

    static 修饰的内容:

    是随着类的加载而加载的,且只加载一次。存储于一块固定的内存区域(静态区),所以,可以直接被类名调用。它优先于对象存在,所以,可以被所有对象共享。

    静态代码块

    静态代码块:定义在成员位置,使用static修饰的代码块{ }。位置:类中方法外。执行:随着类的加载而执行且执行一次,优先于main方法和构造方法的执行。

    格式

    public class ClassName{ static { // 执行语句 } }

    作用:给类变量进行初始化赋值。用法演示,代码如下:

    public class Game { public static int number; public static ArrayList<String> list; static { // 给类变量赋值 number = 2; list = new ArrayList<String>(); // 添加元素到集合中 list.add("张三"); list.add("李四"); } }

    小贴士:

    static 关键字,可以修饰变量、方法和代码块。在使用的过程中,其主要目的还是想在不创建对象的情况下,去调用方法。下面将介绍两个工具类,来体现static 方法的便利。

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