在c语言中可以用结构指针来描述单链表:
typedef struct Node { ElemType data; //数据域 struc Node * Next; //指针域 }Node; typedef struct Node * LinkList;假设p是指向线性表第i个元素的指针,则该结点ai的数据域我们可以用p->data的值是一个数据元素,结点ai的指针域可以用p->next来表示,p->next的值是一个指针。
那么p->next指向谁呢?当然是指向第i+1个元素!也就是指向ai+1的指针。
问题:如果p->data = ai,那么p->next->data = ?答:p->next->data = a(i+1)在线性表的顺序存储结构中,我们要计算任意一个元素的存储位置是很容易的。
但在单链表中,由于第i个元素到底在哪?我们压根儿没办法一开始就知道,必须得从第一个结点开始挨个儿找。
因此,对于单链表实现获取第i个元素的数据的操作GetElem,在算法上相对要麻烦一些。
获得链表第i个数据的算法思路:
声明一个结点p指向链表第一个结点,初始化j从1开始; 当j<i时,就遍历链表,让p的指针向后移动,不断指向下一个结点,j+1; * 若到链表末尾p为空,则说明第i个元素不存在; 若查找成功,返回结点p的数据。代码实现:
/*初始条件:顺序线性表L已经存在,1<=i<=L->length*/ /*操作结果:用e返回L中第i个数据元素的值*/ Status GetElem( LinkList L , int i , ElemType * e){ int j; LinkList p; p = L->next; //将头结点后面的第一个带数据的结点赋值给临时变量p j = 1; while(p && j<i){ p = p->next; ++j; } if(!p || j>i){ return ERROR; } *e = p->data; return OK; }说白了,就是从头开始找,直到第i个元素为止。
由于这个算法的时间复杂度取决于i的位置,当i=1时,则不需要遍历,而i=n时则遍历n-1次才可以。因此最坏情况的时间复杂度为O(n)。
由于单链表的结构中没有定义表长,所以不能实现知道要循环多少次,因此也就不方便使用for来控制循环。
其核心思想叫做“工作指针后移”,这其实也是很多算法的常用技术。
假设存储元素e的结点为s,要实现结点p、p->next和s之间逻辑关系的变化。
思考过后发觉,根本用不着惊动其他结点,只需要让s->next和p->next的指针做一点改变。
s->next = p->next;p->next = s;思考:这两句代码的顺序可不可以交换过来?
答:不能,如果先执行p->next的话会被覆盖为s的地址,那么s->next = p->next其实就等于s->next = s了。所以这两句是无论如何不能弄反的,这点初学者一定要注意。单链表第i个数据插入结点的算法思路:
声明一结点p指向链表头结点,初始化j从1开始;当就j<1时,就遍历链表,让p的指针向后移动,不断指向下一个结点,j累加1;若到链表末尾p为空,则说明第i个元素不存在;否则查找成功,在系统中生成一个空结点s;将数据元素e赋值给s->data;单链表的插入刚才两个标准语句;返回成功。代码实现:
/*初始条件:顺序线性表L已经存在,1<=i<=L->length*/ /*操作结果:在L中第i个位置之前插入新的数据元素e,L的长度加1*/ Status ListInsert(LinkList * L , int i , ElemType e){ int j; LinkList p,s; p = *L; j=1; while(p && j<i){ //用于寻找第i个结点 p = p->next; j++; } if(!p || j<i){ return ERROR; } s = (LinkList) malloc(sizeof(Node)); s->data = e; s->next = p->next; p->next = s; return OK; }假设元素a2的结点为q,要实现结点q删除单链表的操作,其实就是将它的前继结点的指针绕过指向后继结点即可。
那我们所要做的,实际上就是一步:
可以这样:p->next = p->next ->next;也可以这样:q=p->next;p->next = q->next;单链表第i个数据删除结点的算法思路:
声明结点p指向第一和结点,初始化j=1;当j<1时,就遍历链表,让p的指针向后移动,不断指向下一个结点,j累加1;若到链表末尾p为空,则说明第i个元素不存在;否则查找成功,将欲删除结点p->next赋值给q;单链表的删除标准语句p->next = q->next;将q结点中的数据赋值给e,作为返回;释放q结点。代码实现:
/*初始条件:顺序线性表L已经存在,1<i<L->length*/ /*操作结果:删除L的第i个数据元素,并用e返回其值,L的长度-1*/ Status ListDelet(LinkList *L , int i , ElemType * e){ int j; LinkList p,q; p = L->next; //将链表的第二个结点赋值给临时变量p j = 1; while(p && j<i){ //将链表遍历到第i-1个结点的位置,p->next 就是要删除的数据结点的地址 p = p->next; ++j; } if(!(p->next) || j<i){ return ERROR; } q = p->next; //将要删除的地址赋值给临时指针q p->next = q->next; *e = q->data; free(q); return OK; }头结点从一个空表开始,生成新结点,读取数据存放到新结点的数据域中,然后将新结点插入到当前链表的表头上,直到结束为止。
简单来说,就是把新加进的元素放在表后的第一个位置:
先让新结点的next指向头结点之后然后让表头的next指向新结点代码实现:
/*头插法建立链表示例*/ void CreateListHead(LinkList *L, int n){ LinkList p; int i; srand(time(0)); //初始化随机数字 *L = (LinkList)malloc(sizeof(Node)); //创建一个头结点 (*L)->next = NULL; //头结点赋值为空,创建空的头结点 for( i = 0; i<n; i++){ p = (LinkList)malloc(sizeof(Node)); //创建新的结点 p->data = rand()0 +1; //向新的结点中的数据域赋值(随机数) p->next = (*L)->next; (*L)->next = p; } }不理解的话,可以画一个草图
头插法建立链表虽然算法简单,但生成的链表中结点的次序和输入的顺序相反。
把新结点都插入到最后,这种的算法称为尾插法。
代码实现:
/*尾插法建立单链表演示*/ void CreateListTail(LinkList *L,int n){ LinkList p,r; int i; srand(time(0)); *L = (LinkList)malloc(sizeof(Node)); r = *L; for(i = 0; i<n;i++){ p = (Node *)malloc(sizeof(Node)); p->data = rand()0 +1; r->next = p; r = p; } r->next = NULL; }当我们不打算使用这个单链表时,我们需要把它销毁。也就是在内存中将它释放掉,以便于留出空间给其他程序软件使用。
单链表的整表删除的算法思路:
声明结点p和q;将第一个结点赋值给p,下一个结点赋值给q;循环执行释放p和将q赋值给p的操作;代码实现:
Status ClearList(LinkList *L){ LinkList p,q; p = (*L)->next; wilie(p){ q = p->next; free(p); p = q; } return OK; }我们分别从存储分配方式、时间性能、空间性能三个方面来做对比。
存储分配方式:
顺序存储结构用一段连续的存储单元依次存储线性表的数据元素。单链表采用链式存储结构,用一组任意的存储单元存放线性表的元素。时间性能:
查找 顺序存储结构O(1)单链表O(n) 插入和删除 顺序存储结构需要平均移动表长一半的元素,时间为O(n)单链表在计算出某位置的指针后,插入和删除时间仅为O(1)空间性能:
顺序存储结构需要预分配存储空间,分大了,容易造成空间浪费,分小了,容易发生溢出。单链表不需要分配存储空间,只要有就可以分配,元素个数也不受限制。结论:
若线性表需要频繁查找,很少进行插入和删除操作时,宜采用顺序存储结构。比如说游戏开发中,对于用户注册的个人信息,除了注册时插入数据外,绝大多数情况都时读取,所以应该考虑用顺序存储结构。
而游戏中的玩家的武器或者装备列表,随着玩家的游戏过程中,可能会随时增加或删除,此时再用顺序存储就不太合适了,单链表结构就可以大展拳脚了。
当线性表中的元素个数变化较大或者根本不知道有多大时,最好用单链表结构,这样可以不需要考虑存储空间的大小问题。
总之,线性表的顺序存储结构和单链表结构各有其优缺点,不能简单的说哪个好,哪个不好,需要根据实际情况,来综合平衡采用哪种数据结构更能满足和达到需求和性能。